sexta-feira, 15 novembro 2019
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Os bastidores de ‘Heavy Metal Machines’ – Plural

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Imagine olhar para um joguinho de corridas dos anos 1990 e a partir dele criar um game on-line por equipes, como “League of Legends”, mas com carrinhos? Esse é o resumo de “Heavy Metal Machines”, games do estúdio catarinense “Hoplon” que têm quase um milhão de downloads e está disponível em 73 países.

“Heavy Metal Machines” é um game de corrida on-line com equipes, que se enquadra na categoria MOBA, mas que tem estilo que remete ao clássico “Rock’n’Roll Racing”, que fez sucesso no Super Nintendo. Cada equipe conta com jogadores que têm funções distintas, como nos demais MOBA’s como “Dota” e “League of Legends”, e até mesmo games de tiro em equipes.

À primeira vista pode parecer complexo ou confuso, mas trata-se de um game viciante. Visualmente o game lembra muito o veterano do Super Nintendo, com visão isométrica (como num tabuleiro) e cenários com uma pegada distópica. 


A ideia

O game surgiu a partir de um programa do estúdio que estimulava funcionários a desenvolverem projetos livres, fora da agenda de projetos. Numa dessas reuniões foi apresentada a ideia, que acabou entrando na lista de trabalhos da empresa. A versão beta foi liberada em janeiro de 2017 e a versão definitiva, na segunda quinzena de setembro.

Disponível na Steam (uma das principais lojas virtuais de games para computadores), ele é gratuito para download. No entanto, há passes de temporadas e créditos com valores entre R$ 20 e R$ 50. De acordo com os executivos da Hoplon, esses créditos permitem comprar itens cosméticos para decorar personagens e carros. 

“Nosso modelo de monetização é com a venda de créditos que permitem aquisição de itens. Mas não há venda de itens que ofereçam vantagens nas provas, justamente para não desequilibrar a competitividade do jogo”, garante a gerente de marketing Tatiana Moreira.

A caracterização dos carrinhos e personagens pode parecer besteira, mas gera empatia. Para buscar engajamento e identificação, os designers elaboram personagens que gerem vínculo com jogadores.

“Temos uma comunidade muito diversificada. Criamos recentemente uma personagem mulher, negra, determinada e inteligente. Mas fizemos isso sem uma estética que apele para a sensualidade”, explica Tatiana. 

Hoplon / N/A

Tatiana Moreira, HoplonFã de “Mortal Kombat”, Tatiana Moreira explica que o bom desempenho de “Heavy Metal Machines” está no diálogo que o estúdio mantém com a comunidade de jogadores

e-Sports

Desenvolvido com foco no e-sports, que hoje concentram mais de 360 milhões de jogadores e espectadores em todo o mundo, além de oferecer o jogo o estúdio precisa criar um canal de comunicação para disseminar o jogo. 

“Muito do nosso trabalho consiste em fomentar competições, desde a fase beta, tanto que estamos entre os 20 games que mais promovem campeonatos na Steam. Hoje todo mundo quer ser um pro-player. O que fazemos é criar torneios em que premiamos com brindes e até quantias em dinheiro”, explica o gerente de comunidades, Leonardo Lorenzoni. 

Diálogo

Existe uma máxima na indústria de games que diz que finalizar um game é sempre um milagre. Mas segu[/TEXTO]ndo o pessoal da Hoplon, terminar o projeto e colocá-lo na prateleira é apenas o começo do trabalho. Um dos segredos da boa aceitação de “Heavy Metal Machines” está no cuidado que a empresa entrega à base de jogadores.

“Muitas empresas se preocupam apenas em entregar o jogo pronto, mas sem um planejamento de como o mercado irá absorver o produto. Por isso muitos games fracassam e estúdios fecham. No entanto, é preciso uma atenção com os jogadores. Temos escritórios em nove países com gerentes de comunidades, que mantêm contato direto com os jogadores e sempre buscam informações para adequarmos o produto para cada mercado”, explica a gerente de Marketing, Tatiana Moreira.

Retorno

Os executivos da Hoplon acreditam que o trabalho de comunicação com jogadores tem dado resultados positivos. Segundo eles, o retorno dos fãs ajuda a trazer melhorias para jogo e novos conteúdos, que muitas vezes não seriam propostos no estúdio. 

“Temos um trabalho imenso com a validação do game e o cuidado para que tudo funcione perfeitamente. A cada modificação, é necessário testar todos os impactos dela. Por isso, para criar um novo personagem não basta apenas colocar um bonequinho novo, mas é preciso ver como esse novo componente irá impactar o ambiente de jogo” explica.

Para manter o contato com os jogadores, a empresa produz cerca de 500 peças mensais, como vídeos, artigos e demais conteúdos para atingir os diferentes perfis de jogadores. 

“Existem aqueles que jogam de forma despretensiosa, assim como aqueles que buscam ser competitivos. Há jogadores que buscam dicas e quem apenas quer assistir o jogo acontecendo. É como o fã que adora a assistir futebol, mas não joga bola. Temos que ter um cuidado para entregar conteúdos que atendam a todos os públicos”, afirma Tatiana. 

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